Die Donnerbüchse ist eine Fernkampfwaffe, die hohe Beweglichkeit und mächtigen Schaden auf kurze und mittlere Entfernung liefert. Es ist die erste Waffe, die mit Stärke und Intelligenz skaliert, was sie zur guten Wahl für Schläger oder Magier macht.
Es gibt zwei Waffenbeherrschungsbäume, die zwei verschiedene Spielstile ermöglichen – oder auch eine Mischung aus beiden, wenn Abenteurer vertrauter mit der Donnerbüchse und ihren Möglichkeiten werden und sie entsprechend anpassen können. Ihre beiden Bäume sind Einschließung und Chaos. Beim Einschließungsbaum dreht sich alles darum, nahe an den Gegner heranzukommen und ihm eine Ladung Blei ins Gesicht zu schießen. Im Gegensatz dazu bleibt man beim Chaos-Baum auf Distanz und entfesselt explosive Angriffe mit Flächenwirkung.
EINSCHLIESSUNG FERTIGKEITE
NETZSCHUSS – 20 SEK. ABKLINGZEIT
Die Donnerbüchse verschießt ein großes Netz, das 40 % Waffenschaden verursacht und getroffene Ziele für 2,5 Sek. um 40 % verlangsamt. Wenn du stillstehst oder dich rückwärts bewegst, stößt dich der Rückstoß des Angriffs weiter zurück. Bewegst du dich seitlich oder vorwärts, setzt du deinen Weg ungehindert fort. Verbesserungen:
- Flinke Hände: Wenn der Netzschuss ein Ziel trifft, verkürzt sich Abklingzeit um 20 %.
- Apparat: Das Netz verringert das Bewegungstempo jetzt um 50 %, bis nach 5 Sek. wieder das normale Tempo erreicht ist.
- Widerhakennetz: Der erste Treffer mit Netzschuss verursacht nur 5 % Waffenschaden. Allerdings verursacht er 3 Sek lang jede Sekunde 35% zusätzlichen Waffenschaden als „Blutend“.
KLAUENSCHUSS – 20 SEK. ABKLINGZEIT
Du feuerst eine vierzackige Klaue nach vorne, die mit einer Kette an der Mündung angebracht ist. Das Geschoss fliegt bis zu 14 m weit und kann dich maximal bis zu 3 m nach oben ziehen. Trifft es einen Gegner, verursacht es 40 % Waffenschaden und für 1 Sek. den Effekt „Verwurzelung“, bevor es dich rasch an den Gegner heranzieht. Das Heranziehen kann durch eine beliebige Fertigkeit oder einen Schuss mit der Primärwaffe aufgehoben werden. Das Verwurzeln endet vorzeitig, wenn das Ziel 4x getroffen wird. Diese Fertigkeit ist kompatibel mit Provokationsedelstein. Verbesserungen:
- Rein und Raus: Bei Anwendung regenerierst du 10 Sek. lang jede Sekunde 8 Ausdauer.
- Kampfbereitschaft: Jeder Treffer, auch wenn er geblockt wird, senkt die Abklingzeit dieser Fertigkeit um jeweils 2 %.
- Mobile Überlastung: Bei erfolgreichem Heranziehen erhältst du automatisch eine geladene Patrone. Hast du zwei Patronen geladen, wird das Maximum erhöht und du erhältst eine dritte dazu.
AZOTH-SCHRAPNELL-EXPLOSION – 14 SEK. ABKLINGZEIT
Du gibst 5 Schüsse ab, die sich vor dir horizontal auffächern und dich zurückstoßen. Jeder Schuss verursacht 58 % Waffenschaden. Jeder folgende Treffer auf dasselbe Ziel verursacht 15 % weniger Schaden als der vorherige. Verbesserungen:
- Reach: Erhöht die Reichweite dieses Angriffs von 12 m auf 16 m.
- Discord: Feuere mit jeder Anwendung dieser Fertigkeit 4 zusätzliche Kügelchen ab.
- Regeneration: Jeder einzelne Treffer dieser Fertigkeit oder mit dem Primärangriff der Donnerbüchse senkt die Abklingzeit dieser Fertigkeit um 1,5 %.
- Azothbombe: Du feuerst in die Mitte des Fächers eine Bombe. Die Bombe platziert sich selbstständig und explodiert nach 0,5 Sek. für 100 % Schaden in einem Umkreis von 3 m.
WEITERE VERBESSERUNGEN
- Zukünftige Bemühungen: Wenn du mit einem einzigen Schuss mindestens 4 Treffer landest, erhältst du 1 Ausdauer pro Treffer zurück.
- Rennen und Schießen: Nachladen verleiht dir einen Geschwindigkeitsschub von 40 %, der innerhalb 1 Sek. nachlässt.
- Aufgedreht: Nachladen gibt dir für 6 Sek. einen Schadensschub von 4 %. Bis zu 4x stapelbar.
- Geballte Ladung: Der letzte Schuss der Donnerbüchse verursacht 15 % mehr Schaden.
- Verstärkende Aggression: Für erfolgreiche Treffer innerhalb von 3 m erhältst du „Stählen“, das die Schadensabsorption für 2 Sek. um 10 % erhöht.
- Volles Rohr: Der nächste innerhalb von 6 Sek. nach der Verwendung einer Fertigkeit abgegebene Schuss hat 9 Kügelchen statt 6.
CHAOS FERTIGKEITEN
SPLITTERGRANATE – 30 SEK. ABKLINGZEIT
Du verschießt mit der Donnerbüchse eine Granate, die bis zu 4x aufspringt. Die Splittergranate explodiert nach 1,5 Sek., kann aber auch früher ausgelöst werden, indem die entsprechende Fertigkeitstaste innerhalb dieser Zeit reaktiviert wird. Bei der Explosion werden 3 streuende Minigranaten freigesetzt, die 1 Sek. nach der Landung explodieren und im Umkreis von 3 m 85 % Waffenschaden zufügen. Jeder weitere Granatentreffer auf dasselbe Ziel verursacht 40 % weniger Basisschaden. Verbesserungen:
- Weich klopfen: Verursache 25 % mehr Schaden bei Zielen mit über 50 % Gesundheit.
- Fluchtverzögerung: Granatentreffer verleihen dir Hast, wodurch sich dein Bewegungstempo für 3 Sek. um 20 % erhöht. Mehrfachtreffer setzen die Dauer wieder zurück.
- Feuriger Ausbruch: Splittergranatenexplosionen verursachen beim Treffer Verbrennung, die für 10 Sek. jede Sekunde 10 % Waffenschaden verursacht. Bis zu 3x stapelbar.
MÖRSERLADUNG – 18 SEK. ABKLINGZEIT
Lade die Donnerbüchse mit schweren Kartätschen. Für die nächsten 15 Sekunden oder 3 Schüsse bestehen Schüsse nicht mehr aus mehreren Kügelchen. Stattdessen wird eine schwere, rasch herabfallende Mörserkartätsche verschossen, die beim Einschlag eine schwere Explosion verursacht, die im Umkreis von 3 m 100 % Waffenschaden verursacht. Ist das Ziel mindestens 10 m entfernt, erleidet es 35 % Schaden durch den Mörser. Verbesserungen:
- Steady: Jeder Treffer gewährt 7 Ausdauer.
- Freiheit: Du erhältst mit jedem abgegebenen Schuss +50 % Bewegungstempo, das innerhalb von 3 Sek. wieder sinkt.
- Serie: Du erhältst eine zusätzliche Kartätsche und kannst bis zu 4 Schüsse abgeben.
EXPLOSIVSCHUSS – 30 SEK. ABKLINGZEIT
Stößt einen enormen Luftstoß mit der Donnerbüchse aus, der jedes Ziel unmittelbar vor dir niederschlägt. Explosivschüsse verursachen 70 % Waffenschaden. Verbesserungen:
- Vorbereitung: Der Explosivschuss bewirkt „Aufgerissen“ und erhöht so den Schaden aller betroffenen Ziele für 6 Sek. um 10 %.
- Stilles Lüftchen: Das Gebiet 10 m vor dir wird für die nächsten 8 Sek. vom Wind beeinflusst. Du und deine Verbündeten erhalten einen Bonus von 25 % auf das Bewegungstempo, wenn sie sich im Gebiet befinden.
WEITERE VERBESSERUNGEN
- Zukunftspläne: Die Verwendung einer Fertigkeit bewirkt, dass die verbleibende Abklingzeit aller anderen Fertigkeiten um 4 % verkürzt wird.
- Glückssträhne: Das Auslösen von Fertigkeiten senkt allen erlittenen Schaden für 10 Sek. um 3 %. Bis zu 5x stapelbar.
- Nachzwiebeln: Jedes Kügelchen, das den Kopf trifft, verkürzt alle Abklingzeiten um 0,5 %.
- Schrot: Füge einem Gegner, den du in den letzten 8 Sek. nicht getroffen hast, 10 % zusätzlichen Schaden zu.
- Artillerie: Der direkte Schaden durch Fertigkeiten wird um 15 % erhöht, wenn das Opfer mindestens 10 m entfernt ist.
- Letzte Chance: Wirst du getroffen und hast unter 50 % Gesundheit, erhältst du 4 Sek. lang 50 % Schadensreduktion. 30 Sek. Abklingzeit.
- Erweiterte Kammer: Behältst du nach dem Nachladen 2 geladene Patronen mindestens 2 Sek. lang, wird eine dritte aktive Patrone geladen.
- Verdopplung: Einmal alle 30 Sek. wird die Abklingzeit für die nächste eingesetzte Fertigkeit um 50 % verkürzt.
Quelle: newworld.com