Entwickler News – Minimap, Server-Transfer, Region Transfer, Glück Erklärung und vieles mehr!

Server-Transfers

Unsere oberste Priorität bei Servertransfers ist es, die Probleme zu beheben, die Spieler daran gehindert haben, ihr kostenloses Transfer-Token zu verwenden.

Während die überwiegende Mehrheit der Spieler problemlos einen Servertransfer durchführen konnte, gibt es eine Gruppe von Spielern, die aufgrund von „Geisterverträgen“ am Handelsposten nicht in der Lage waren, ihr Transfer-Token zu verwenden. Diese Fälle erfordern eine manuelle Untersuchung und Intervention.

Spieler, die mit der Nutzung ihrer Token warten, bis diese Verträge gelöst sind, sollten durch eine kürzliche Service-Änderung die Sperre für unsichtbare offene Verträge aufgehoben haben. Es gibt noch ein Problem mit Transfersperren aufgrund von ausstehenden Verträgen, an dessen Lösung unser Team arbeitet.

Aus der ersten Runde von Servertransfers haben wir viele Lehren gezogen, und wir entschuldigen uns dafür, dass dies auf Kosten einiger von euch ging, die sich ihren Freunden auf einem Server ihrer Wahl anschließen wollten. Nachdem die Transfers freigegeben wurden und unsere Untersuchungen in diesen Fällen abgeschlossen sind, wollen wir eine zweite Runde von Servertransfers anbieten. Der voraussichtliche Zeitpunkt ist vor dem Ende des Jahres. Wir werden Sie auf dem Laufenden halten, falls sich dies ändert.

Region Transfers

Unser Team prüft das Interesse an regionsübergreifenden Transfers. Wenn ihr daran interessiert seid, euren Charakter in eine andere verfügbare Region zu transferieren (z.B. euer Charakter ist in EU Central, aber ihr würdet gerne in eine Welt in US East transferieren), dann fügt bitte eure Details zu diesem Forumsbeitrag hinzu.

Es ist wichtig für uns, ein solides Verständnis dafür zu bekommen, was für euch am wichtigsten ist und wie wichtig diese Funktion für alle wäre, wenn wir Entscheidungen über die Roadmap treffen. Diese Funktion befindet sich in der Entwicklung, was bedeutet, dass wir neben Ihrem Input und der Entwicklung auch Validierungs- und Skalierungstests durchführen müssen, um die Wahrscheinlichkeit von Randfällen zu verringern.

Server Zusammenlegung

Serverfusionen stehen vor der Tür. Aber was bedeutet das eigentlich? Bevor wir sicher sein können, dass die Zusammenlegung von Welten eine positive Erfahrung für unsere Spieler sein wird, müssen noch einige Maßnahmen ergriffen werden.

Wir müssen unsere Technologie testen. Wir haben die Zusammenführung von Welten in der geschlossenen Beta getestet, was ein Problem mit der Persistenz verursachte, das inzwischen behoben wurde. Seit der Beta-Phase haben wir uns um alle auftretenden Probleme gekümmert und Änderungen an der Lebensqualität vorgenommen, wie z. B. einen Countdown-Timer für Welten, die zusammengeführt werden sollen. Der öffentliche Testrealm (PTR) bietet uns die nächste Gelegenheit, die vorläufig für Montagmorgen (PST) geplant ist, diese Technologie weiter zu testen, bevor wir sie im Live-Spiel einsetzen.

Wenn wir bereit sind, diese Technologie auf euren Welten einzusetzen, gibt es ein paar Dinge, auf die wir achten, um festzustellen, ob die Welt ein Kandidat für die Zusammenlegung ist, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Bevölkerungsgröße und das allgemeine Engagement.

Taktisch gesehen werden die Welten innerhalb eines Welten-Sets zusammengeführt. Dies ermöglicht es uns, den Zusammenführungsprozess zu rationalisieren, da wir nicht mehr auf mehrere Charaktere pro Spieler achten müssen (deshalb ist nur ein Charakter pro Weltenset erlaubt) und auch die Sprachempfehlungen überprüfen können (Empfehlungen werden auf Set-Ebene ausgesprochen).

Aber es gibt noch mehr Nuancen bei diesen Zusammenführungen. Sobald wir eine Welt als Kandidat für einen Zusammenschluss identifiziert haben, vergleichen wir sie mit den bestehenden Welten, indem wir Elemente wie die Repräsentation der Fraktionen und die Gesamtbevölkerung des Sets überprüfen, um die optimale Partnerwelt zu finden. Wir können zwar keine exakten Übereinstimmungen garantieren, aber wir bemühen uns, Welten für die Zusammenlegung auszuwählen, die sich gegenseitig ergänzen.

Spieler auf Welten, die für eine Fusion ausgewählt wurden, werden im Voraus über den Plan informiert. Spieler mit Charakteren auf einer Welt, die für eine Fusion in Frage kommt, verlieren nicht ihren Fortschritt (einschließlich Gold, Gegenstände, Fraktionen und Kompanien; die Gebiete gehören jedoch den Kompanien auf der Partnerwelt. Wenn zum Beispiel Welt X als Fusionskandidat bestätigt und Welt Y als Partnerwelt identifiziert wird:

Die Spieler auf Welt Y sind davon nicht betroffen, abgesehen von einem Zustrom von Spielern auf dieser Welt. Das Territorium von Welt Y bleibt auch nach der Fusion erhalten. Kompanien erhalten eine Entschädigung von 50.000 Münzen, was dem 3,3-fachen der Kriegskosten entspricht, für den Verlust des Gebietsbesitzes aufgrund einer Weltfusion.
Charaktere der Welt X werden in die Welt Y verlegt – Charaktere, Kompanien, Häuser, Gold und eigene Gegenstände bleiben erhalten, aber der Gebietsbesitz bleibt in der neuen Welt nicht bestehen.
Zurzeit bieten wir Spielern keine Transfers an, nachdem eine Welt verschmolzen wurde. Diese Position kann sich ändern, wenn wir mehr erfahren.

Kriegserklärung nicht möglich

Es gab einige Berichte darüber, dass Kompanien nicht in der Lage waren, den Krieg zu erklären, obwohl sie das Gefühl hatten, dass sie mehr als 10 % Einfluss erworben hatten. Wir haben vor kurzem einen Fehler behoben, bei dem, wenn viele Spieler einer Fraktion gleichzeitig PvP-Missionen abgaben, der Einfluss auf das Volk angewandt, aber nicht der Kompanie gutgeschrieben wurde. Dieser Fehler scheint in den meisten Fällen behoben worden zu sein; wenn ihr andere Probleme bemerkt, lasst es uns bitte wissen. Wir prüfen außerdem, ob wir den prozentualen Beitrag eines Unternehmens anzeigen können, um den Fortschritt im Vergleich zum Schwellenwert transparenter zu machen, aber dafür gibt es noch keinen Zeitplan.

Wir haben auch einige Berichte von Spielern erhalten, die nicht in der Lage waren, eine Stufe des Kriegslagers auszuwählen. Wir untersuchen derzeit, warum dies der Fall ist, konnten das Problem aber noch nicht ausfindig machen, daher gibt es noch keinen Zeitplan für eine Lösung.

Wie funktioniert Glück?

Vielen Dank für Ihre Fragen und Ihr Feedback zu unserem Glückssystem! Gerne erläutern wir Ihnen, wie das System im Detail funktioniert.

Es gibt zwei Arten, wie wir Glück interpretieren:

Eine Gesamtskala, die Sie sich als Verhältnis der Häufigkeit von Ereignissen oder als prozentuale Chance vorstellen können, dass etwas eintritt.
Eine relative Skala, die einen beweglichen Wahrscheinlichkeitsbereich hat, basierend auf anderen Werten, die wir hinzufügen.
Bei Dingen wie Feinden und durchsuchbaren Containern wird die obige Methode Nr. 1 angewandt, bei der alles, was in der Beutetabelle steht, vorkommen kann, und Ihr Glückswert erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Sie die weniger häufigen Gegenstände in der Liste erhalten. Im Beutemodell von New World sind die Beutetabellen in allgemeine Seltenheiten unterteilt, wobei seltenere Gruppen von Gegenständen „höher“ auf der Rollentabelle stehen als häufigere Gegenstände. Es gibt ganze Gruppen von Gegenständen, die seltener fallen als andere Gruppen, und die Ausrüstung ist ein gutes Beispiel dafür, wie wir das machen.

Es gibt Sammlungen von Ausrüstungsgegenständen, die mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten auftauchen: ein „Common“-Set, „Family“-Sets und „Elite“-Sets. Noch seltener sind die kontextspezifischen Expeditionssets und benannten Gegenstände. Gewöhnliche Gegenstände haben die größtmögliche Vielfalt an Perk-Würfeln, Familien-Sets haben eine etwas geringere Vielfalt an Perk-Würfeln und eine höhere Chance, Perks zu würfeln, und Elite-Sets kommen nur von Goldbarren-(Elite-)Gegnern und haben engere Perk-Würfe und eine noch höhere Chance, Pks zu würfeln. Bei Expeditionsgegenständen werden fast immer einige Perks gewürfelt, und bei benannten Gegenständen gibt es eine voreingestellte Auswahl an Perks, die nicht gewürfelt werden.

Glück erhöht nicht die Chance, höhere Ausrüstungspunkte zu erhalten oder mehr Perks zu würfeln, aber es erhöht die Chance, dass Gegenstände fallen gelassen werden, die eine höhere Chance haben, Boni zu erhalten.

Sammler (aber nicht Angeln) verwenden die obige Methode #2. Wenn dein Glückswert steigt, werden nach und nach neue Gegenstände aus dem Loot Table fallen gelassen. Das bedeutet, dass, wenn Ihre Glückswerte völlig unverändert sind, es einige Gegenstände in diesen Loot Tables gibt, die Sie ohne einen Bonus nicht erhalten können. Dies ist besonders nützlich für „UND“-Tabellen, oder Tabellen, die Ihnen mehr Dinge geben, je höher sie würfeln. Würden wir dies bei „ODER“-Tischen anwenden, würden sich die Chancen, Gegenstände in den unteren Bereichen des Tisches zu erhalten, tatsächlich verringern oder sogar ganz verschwinden (daher tun wir das nicht). Wir richten diese Tabellen so ein, dass sie sich mit steigendem Basis-Glück weiter öffnen, um zu vermeiden, dass Spieler mit niedrigeren Fertigkeitsstufen mit weniger gebräuchlichen Gegenständen überschwemmt werden, für die sie keine Verwendung haben, bis sie in anderen relevanten Fertigkeiten viel weiter fortgeschritten sind. Wir verwenden es auch, um kleine Überraschungen und neue Dinge zu finden, wenn ihr eure Sammelfähigkeiten verbessert!

Außerdem verwenden wir in unserer Datennotation keine Prozentsätze, sondern auf ganzen Zahlen basierende Wurfbereiche, um die Wahrscheinlichkeit zu gewichten, dass ein bestimmter Gegenstand fallen gelassen wird.

Nehmen wir zum Beispiel an, der Wurfbereich für einen normalen Baum ist 100.000 (weil er es ist!), aber irgendwo über diesem Bereich, sagen wir 105.000, liegt die Chance, einen Fisch zu bekommen (Bäume lassen keine Fische fallen, dies ist nur ein Beispiel). Wenn du diesen Baum mit unverändertem Glück fällst, hast du eine Chance von 0%, einen Fisch zu bekommen. Wenn du aber dein Glück um, sagen wir, 10.000 erhöht hast, steigt dein Wurfbereich von 0-100.000 auf 10.000-110.000, was dir eine (ungefähr) 5%ige Chance gibt, den Fisch zu bekommen, wenn du den Baum fällst. Wenn du dein Glück nur um 5000 erhöhen würdest, hättest du eine Chance von 0,00001% auf diesen Fisch… aber das ist der Grund, warum unsere Glückserhöhungen durch Dinge wie Nahrung und Ausrüstung ziemlich hoch sind, damit wir Fälle vermeiden, in denen dein Glückswert in einem unglücklichen „extrem niedrige Chancen für eine Sache“-Zustand „stecken bleibt“.

Insbesondere beim Sammeln von Gegenständen wird durch die Erhöhung der Sammelfähigkeit das Grundglück auf den Wurf addiert, wobei Stufe 200 einen Gesamtbonus von 2000 auf den Grundwurf gewährt. Es gibt keine Fälle im Spiel, in denen ein fehlender Glücksbonus dich daran hindert, einen Gegenstand zu erhalten, solange die zugehörige Handelsfertigkeit auf 200 steht. Ihr könnt Nahrung und Ausrüstung einsetzen, um eure Chancen auf das Bekommen von Gegenständen weiter zu erhöhen, oder sogar dafür sorgen, dass einige Gegenstände „früher“ in eurem Spielverlauf fallen!

Anreize für Spieler, einer weniger dominanten Fraktion beizutreten.

Um das Gleichgewicht zwischen den Fraktionen zu verbessern, haben wir derzeit 2 Mechanismen eingeführt. Erstens geben wir unterlegenen Fraktionen zusätzlichen Einfluss, um ihnen eine bessere Chance zu geben, das Recht auf eine Kriegserklärung zu erhalten. Zweitens erlauben wir es den Spielern nicht, zur dominanten Fraktion zu wechseln. In Kürze werden wir die Zeitspanne zwischen den Fraktionswechseln von 120 auf 60 Tage verkürzen, was dazu beitragen sollte, dass einige Spieler zu den unterlegenen Fraktionen wechseln.

Wir diskutieren aktiv darüber, wie wir den Spielern Anreize bieten können, sich weniger dominanten Fraktionen anzuschließen, aber wir haben noch keinen Plan oder Zeitrahmen. Ein paar der Optionen, die wir diskutiert haben, sind Gameplay-Buffs für unterlegene Fraktionen oder ein gezielterer Anreiz für Gruppen innerhalb der dominanten Fraktion, gegen Belohnungen zu wechseln, wenn sie erfolgreich Gebiete erobern. Lasst uns wissen, was eurer Meinung nach der größte Anreiz für euch wäre!

Unsere Haltung zu Exploits

Ein Bug ist, wenn eine Spielmechanik nicht wie vorgesehen oder im Spiel beschrieben funktioniert. Bugs sind Dinge, die Spielern aus Versehen passieren, und wir sind nicht daran interessiert, Spieler zu sperren oder zu bannen, wenn es sich um Unfälle handelt. Ein Fehler wird zu einem Exploit, wenn Spieler ihn absichtlich, wiederholt oder beides nutzen, um sich einen Vorteil gegenüber dem normalen Spielverhalten zu verschaffen. In Fällen, in denen es für einen durchschnittlichen Spieler nicht ganz klar ist, dass es sich um einen Bug handelt, werden wir, wenn möglich, die Verwendung eines bestimmten Bugs als Exploit kennzeichnen, um darauf hinzuweisen, dass wir dagegen vorgehen werden.

Ein Beispiel könnte ein Spawn-Bug sein. Nehmen wir an, es gibt eine bestimmte Kreatur, die nur einmal pro Stunde spawnen kann. Ein Spieler stolpert über eine Abfolge von Aktionen, die dazu führen, dass die Kreatur sofort spawnen kann. Das erste Mal, dass dies geschieht, ist ein Bug. Wenn der Spieler aber anfängt, die Sequenz mehrmals zu wiederholen, um die Kreatur zu spawnen und sie für Beute zu töten, ist er ausbeuterisch geworden und nutzt den Bug, um schneller an Beute zu gelangen als ein normaler Spieler.

Wenn man über diese Ebene des gesunden Menschenverstands hinaus viele Fragen stellen muss (wie oft? Was ist, wenn es dieselbe Sequenz ist, um das Spawnen zu erzwingen, aber in Wirklichkeit eine andere Kreatur? usw.), dann befinden Sie sich wahrscheinlich im Bereich der Ausnutzung. Es gibt hier viel zu viele Variationen, um sie mit einer pauschalen Regel abzudecken.

Wie bestrafen wir Spieler, die absichtlich Exploits nutzen, um Kriege zu gewinnen oder Ausrüstung zu farmen?
Normalerweise sperren wir Spieler zunächst vorübergehend und gehen dann zum Bannen über, wenn sich das Verhalten wiederholt. Es gibt besonders krasse Fälle, in denen wir sogar beim ersten Mal eine vollständige Sperre aussprechen, wenn wir der Meinung sind, dass es genügend Beweise dafür gibt, dass dies absichtlich geschehen ist.

Diese beiden Probleme sind unabhängig von der Verwendung von Drittanbieter-Software, um sich einen Vorteil im Spiel zu verschaffen. Das ist kein Bug, und ein Spieler, der dies tut, sollte damit rechnen, dass er vollständig gesperrt wird, da es gegen die TOS verstößt.

Quests und Questdesign

Seit dem Start des Spiels haben wir Daten und Feedback zu Quests und Storytelling gesammelt, und wir freuen uns über jeden, der uns seine Gedanken in den Foren und sozialen Medien mitgeteilt hat. Es gibt viele Möglichkeiten, wie wir das Questerlebnis in New World verbessern können, aber euer Input ist wichtig, um Prioritäten zu setzen.

Die wichtigsten Problembereiche, die wir identifiziert haben, sind die fehlende Abwechslung in der Questdynamik, Quests, die den Spielern lange Reisezeiten abverlangen, und die Art und Weise, wie unsere Erzählung in einzelnen Quests und im gesamten Spiel überzeugender sein könnte. Darüber hinaus gab es mehrere spezifische Probleme mit langen Spawnzeiten und übermäßigen Schwierigkeiten mit einigen benannten Gegnern sowohl in der Hauptgeschichte als auch in Nebenquests.

Die gute Nachricht ist, dass viele Verbesserungen bereits im Gange sind. Hier eine kleine Auswahl der Bemühungen, die im Moment laufen:

  • Neue Aufgabentypen, die in bestehende Quests der Haupthandlung integriert wurden, einschließlich Wellenereignisse, zerstörbare Objekte und einige leichte Traversal-Mechanics
  • Mehr Feindvielfalt und verbesserte Spawn-Skalierung
  • Hauptfeinde in der Hauptstory-Questreihe auf einen angemesseneren Schwierigkeitsgrad angepasst (z. B. Brunnenwächter)
  • Neue Quests und Questgeber sind über die bestehenden Zonen verteilt, näher an den Orten, die sie von den Spielern verlangen
  • Neue und verbesserte Quests in höherstufigen Zonen.
  • Einige Verbesserungen beim Quest-Gating, um optimierte Reisezeiten zu ermöglichen
  • Aktualisierte Tracker und Karten, um die verschiedenen Arten von Quests und Missionen zu unterscheiden
  • Der neue Handlungsstrang rund um die Varangianischen Ritter, der sich in zukünftigen Veröffentlichungen weiter ausbreiten wird
  • Neue Präsentationsmethoden, um wichtige Momente der Geschichte im Spiel hervorzuheben

Wir werden auch bald neue Quests veröffentlichen, um die Haupthandlung durch den Showdown mit dem Sturm voranzubringen, zusammen mit einigen Hinweisen darauf, wohin sich die Haupthandlung in Zukunft entwickeln wird.

Zusätzlich zu all diesen Änderungen, an denen wir gerade arbeiten, entwickelt sich auch unsere allgemeine Quest-Strategie weiter. New World ist anders als andere MMOs. Die Elemente des Überlebens, der Gebietskontrolle und des Handwerks gehören zu den stärksten Merkmalen des Spiels, und wie einige von euch angemerkt haben, könnten die Quests besser in diese Systeme und Aktivitäten integriert werden, und das ist eines der Leitprinzipien für die neuen Quests, die wir im neuen Jahr hoffentlich hinzufügen werden:

Quests für Handwerksfertigkeiten

Über mehrere Updates hinweg werden wir neue Quests und Handlungsstränge hinzufügen, die sich um die Handwerksfertigkeiten der Spieler drehen. Mit fortschreitenden Fertigkeiten wie Bergbau, Lederverarbeitung und Kochen werden neue Quests mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden freigeschaltet. Die Questgeber für diese Quests werden sich in neuen Lagern und Außenposten befinden, die über ganz Aeternum verteilt sind, und zusammen mit neuen, auf Fertigkeiten bezogenen Handlungssträngen werden sie spezielle Belohnungen zur Verbesserung der Fertigkeiten anbieten.

Quests zur Waffenbeherrschung

In ähnlicher Weise werden wir eine neue Reihe von Quests einführen, die mit jedem Waffentyp verbunden sind. Diese Gelegenheiten, Meister eures gewählten Waffentyps aufzuspüren und zu treffen, werden zu neuen persönlichen Geschichten und Herausforderungen für jede Waffe und natürlich zu neuen einzigartigen Waffenbelohnungen führen.

Neue Expeditionen und Features

Neue Expeditionen und Features, die in den kommenden Monaten veröffentlicht werden, werden auch neue Geschichten und Quests einführen, die sie begleiten. Diese Quests werden all die neuen Dynamiken beinhalten, die wir in den letzten Monaten entwickelt haben, und ein viel abwechslungsreicheres Questerlebnis im gesamten Spiel schaffen.

Repräsentation und Charakteranpassung/Design

Wenn wir über Ästhetik sprechen, insbesondere bei den Charakteren und der Ausrüstung der Spieler, stellen wir uns Aeternum als eine immersive Welt vor, die in der realen Geschichte verankert ist, aber auch als Sprungbrett ins Fantastische dient. Wir wollen, dass sich alles, was den Spielern begegnet, übertrieben und dramatisch anfühlt, aber dennoch glaubwürdig ist; wir wollen ein Gefühl für das Vertraute, aber auch für das Fremde vermitteln. Über die historische Genauigkeit hinaus versuchen wir, das Leben auf einer übernatürlichen Insel und den Umgang mit den verschiedenen magischen Kräften und Gefahren, die sie birgt, zum Leben zu erwecken. Wie unsere Spieler bringt auch unsere Geschichte Menschen aus der ganzen Welt auf diese Insel, und wir möchten, dass unsere Charaktere und Ausrüstung diese große Vielfalt widerspiegeln. Wir glauben auch fest an die Ausdrucksmöglichkeiten der Spieler und daran, dass sie eine große Auswahl an Optionen, Aussehen und Stilen zur Verfügung haben.

Wir haben vor, auch in Zukunft eine größere Vielfalt an Outfits anzubieten, sowohl kulturell als auch erzählerisch bedingt; einige sind eher geerdet, historisch und funktional, während andere eher skurril oder übernatürlich wirken. Dieses Gleichgewicht zu finden, ist etwas, mit dem wir bei jedem Outfit weiter experimentieren. Künstlerisch gesehen tendieren wir eher dazu, ein dramatisches Statement abzugeben, als zu riskieren, bei unseren Designs zu sicher zu sein. Diese Herangehensweise kann dazu führen, dass einige Elemente für manche unkonventionell erscheinen, aber oft landen wir in einem viel eindrucksvolleren und interessanteren visuellen Raum, von dem wir hoffen, dass er einzigartig ist. Wir haben auch vor, weiterhin für Abwechslung bei den Outfits zu sorgen, die einen eher femininen oder maskulinen Look bieten und von allen Körpertypen getragen werden können. Was die Charaktererstellung angeht, so haben wir einige Pläne, wie wir die verfügbaren Optionen erweitern und neue Möglichkeiten zur Anpassung eures Charakters anbieten können. Unser Ziel ist es, den Spielern die Möglichkeit zu geben, einen Charakter zu erstellen, mit dem sie sich identifizieren können und der zu der Persönlichkeit passt, die sie mit ihrem Charakter vermitteln wollen.

Minimap

Wir haben die Diskussion in den Foren verfolgt und glauben, dass wir die Gründe verstehen, warum Spieler eine Minikarte wollen. Wir sind uns auch bewusst, dass es den Anschein hat, dass Spieler, die keine Minikarte wollen, diese einfach abschalten können, wenn wir sie einführen, aber in Wirklichkeit fühlen sich die Spieler ohne Minikarte benachteiligt.

Im Moment hat die Erstellung einer Minikarte für uns keine hohe Priorität, da wir andere Dinge für dringlicher halten. Die Hauptargumentation ist, dass wir Bedenken haben, dass es mit dem Action-Kampfstil und dem Weltdesign von New World zusammenpasst, dass es die Immersion unterbrechen und den Erkundungsdrang einschränken könnte, und dass es technische Einschränkungen gibt. Wir sind der Meinung, dass der Kompass die Anforderungen erfüllt, in das Setting passt, die Erkundung fördert und den Kampf unterstützt.

Ein wichtiger Teil unseres Kampfes ist das Situationsbewusstsein, und die Hinzufügung einer Minimap könnte dieses in mehrfacher Hinsicht beeinträchtigen. Erstens befürchten wir, dass die Augen auf die Minikarten und nicht auf den Spielraum gerichtet werden könnten. Zweitens: Wenn sich Kämpfer (KI oder Spieler) auf der Minikarte befinden, könnte dies den Spielverlauf verändern.

Eine weitere Befürchtung ist, dass die Spieler die Minikarte spielen (oder sie zumindest anstarren) und nicht die Spielwelt, was sich negativ auf die Immersion auswirken könnte. Nach der Implementierung wird der Wunsch nach mehr Effizienz wahrscheinlich dazu führen, dass Gameplay-Elemente wie Knotenpunkte (aktiv und inaktiv), lokale Wildtiere und Spieler hinzugefügt werden. Dann könnte es im Spiel mehr um Effizienz gehen und weniger darum, sich in Aeternum zu verirren. An diesem Punkt spielen wir ein 2D-Spiel im Gegensatz zu dieser wunderschönen interaktiven Welt, die wir geschaffen haben.

Aeternum ist mit Orientierungspunkten, Straßen und Ausblicken ausgestattet, um die Erkundung voranzutreiben, ganz zu schweigen davon, dass Schlüsselelemente abseits der ausgetretenen Pfade liegen können. Eine Minikarte könnte das Verhalten der offenen Welt verändern und möglicherweise die natürliche Erkundung, die jetzt im Spiel stattfindet, aufheben.

Was die technische Seite betrifft, so fragen Sie sich vielleicht, wie ein Drittanbieter dies schnell erledigen kann, und das Entwicklerteam sagt, dass es mehr Arbeit sein wird. Der Grund dafür ist, dass das Entwicklerteam eine Mindestspezifikation hat, die wir unterstützen wollen. Dies erfordert Rendering und künstlerische Arbeit, um sicherzustellen, dass es performant ist.

Wir werden die Gespräche weiter verfolgen, mehr Informationen sammeln und unsere Position regelmäßig neu bewerten, wie wir es bei vielen Entscheidungen tun.

Dennoch haben wir die Angelegenheit mit Overwolf besprochen und beschlossen, Mini-Map-Mods dieser dritten Partei nicht zu bestrafen, sofern sie sich an die folgenden Regeln halten:

Generell gilt, dass die Minikarte den genauen Regeln des Kompasses folgt und den Spielern keinen Vorteil gegenüber dem Kompass verschaffen darf. Die Informationen, die für die Anzeige verwendet werden sollen, müssen – auch innerhalb der unten genannten Einschränkungen – von der Overwolf-API stammen, die wir im Laufe der Zeit noch erweitern werden, aber im Moment noch nicht festlegen können.

Die Minikarte kann:

  • die Position des Spielers anzeigen
  • Leute in der Gruppe anzeigen, wie wir es auf dem Kompass tun
  • Die Platzierung von Knotenpunkten nur dann anzeigen, wenn sie diese durch Handwerksfähigkeiten freigeschaltet haben, vorausgesetzt, sie befinden sich innerhalb des Bereichs, in dem der Kompass sie anzeigen würde.
  • Zeige nur KI, die du durch Handwerksfähigkeiten freigeschaltet hast, als Kompass und innerhalb der Reichweite des Kompasses.
  • Quests wie auf dem Kompass anzeigen

Zum jetzigen Zeitpunkt können wir bestätigen, dass wir niemanden für die Verwendung der Minikarten-Map von Overwolf gebannt haben. In Zukunft könnten wir unsere Position in dieser Sache ändern und beschließen, eine Minikarte hinzuzufügen oder unsere Position bezüglich der Zulassung von Overwolf zu ändern. Sollten wir unsere Position ändern, würden wir dies rechtzeitig ankündigen und eine Frist setzen, in der wir Spieler nicht für die weitere Nutzung sperren, aber nach Ablauf dieser Frist Maßnahmen ergreifen.

Bedenken des Unternehmens

Eines der Schlüsselelemente von New World ist die Fähigkeit der Spieler, die Welt zu verändern. Um dies zu erreichen, geben wir den Spielern eine Menge Macht, um Organisationen zu gründen, Gebiete zu übernehmen und die Stadtpolitik zu verwalten. Aber mit dieser Macht geht auch das Risiko einher, dass „böse Akteure“ diese Macht zum eigenen Vorteil nutzen. Wir haben versucht, Leitplanken einzurichten, um sicherzustellen, dass diese schlechten Akteure nicht zu viel Schaden anrichten – Begrenzung der Spielermünzen auf 500.000, Möglichkeit, Abhebungslimits für niedrigere Ränge festzulegen usw., aber in letzter Zeit gab es ein paar Fälle, in denen das passiert ist.

In Zukunft möchten wir den Spielern mehr Informationen zur Verfügung stellen (z.B. ein Kompanieverzeichnis) und mehr Möglichkeiten, den Zugang zu kontrollieren (z.B. die Möglichkeit, Kompanierechte zu wählen). Dies sollte den Spielern bessere Möglichkeiten geben, Verluste zu finden und abzuwenden. Aber diese Änderungen haben im Moment eine geringere Priorität als einige unserer Initiativen.

Reaktionsfähigkeit im Kampf

Neben der Fehlerbehebung/Tuning und den geplanten Änderungen für Krieg/Territoriumskontrolle 14 beginnt das Team mit den nächsten Schritten für den Kampf in New World. Unser anfänglicher Fokus liegt auf Waffentausch, Ausweichmanövern und Angriffseingabefenstern.

Wir arbeiten derzeit an der Reaktionsfähigkeit beim Waffenwechsel und stellen sicher, dass dieser bei allen Angriffen konsistent abläuft, denn wir wollen, dass der Waffenwechsel ein integraler und flüssiger Bestandteil des Kampfes ist. Es kommt oft vor, dass man denkt, man hätte die Waffen gewechselt, aber man greift stattdessen mit der aktuell ausgerüsteten Waffe an. Wir arbeiten daran, diese Situationen zu beheben und die Zeitspanne, in der man die Waffe wechseln kann, zu erweitern.

Neben dem Waffentausch untersuchen wir auch die Zeitfenster für das Abbrechen von Ausweichmanövern und das Timing der Angriffseingaben während der Erholung aller unserer Angriffe. Es gibt einige Ungereimtheiten, die nicht beabsichtigt sind. So kann man zum Beispiel aus einigen Erholungen ausweichen, aus anderen aber nicht, und man kann aus den Erholungen einiger Fähigkeiten heraus schwere Angriffe ausführen, aber nicht aus allen Fähigkeiten. Unser Ziel ist es, sicherzustellen, dass es konsistente Eingabefenster für alle Waffen und Fähigkeiten gibt.

Waffenwechsel, Ausweichen und Angriffseingaben sind ein wichtiger Teil unseres Kampfsystems und wir wollen sicherstellen, dass sie sich flüssig und reaktionsschnell anfühlen. Wir werden diese Änderungen im Laufe der nächsten Hauptversionen einführen, also bitte gebt uns weiterhin Feedback, damit wir weitere Verbesserungen vornehmen können.

Zusätzlich zu den Änderungen an der Reaktionsfähigkeit im Kampf planen wir für einen zukünftigen Patch ein Balance-Update, um eine Vielzahl von Fähigkeiten anzupassen und einige der weniger genutzten Fähigkeiten zu optimieren, um eine größere Auswahl an Fähigkeiten zu ermöglichen und den Kampf in Aeternum weiter zu verbessern. Wir wollen noch nicht zu viel von diesem Update verraten, aber wir wissen, dass es in Arbeit und auf dem Weg ist.

Änderungen an der Waffenbalance

Für unsere November-Veröffentlichung haben wir alle unsere Waffen und Aufwertungen einem umfangreichen Tuning unterzogen. Unser Ziel für diese Veröffentlichung war es, Fähigkeiten und Waffenbäume zu verbessern, die unserer Meinung nach zu wenig genutzt wurden, während wir uns gleichzeitig um ein paar einzelne, übermäßig leistungsstarke Fähigkeiten gekümmert haben.

Dieser Patch behebt außerdem viele Bugs und Exploits in verschiedenen Bereichen des Spiels, die wir mit eurer Hilfe, der Spielergemeinschaft, gefunden haben. Sie betreffen viele Bereiche des Spiels, darunter Perks, Duelle, Attributsschwellenboni, Navigation, Kriege, Außenpostenrausch und Verbrauchsmaterialien. Wir sind der Meinung, dass diese Korrekturen dazu beitragen werden, den Fluss und die Konsistenz der Kämpfe zu verbessern und gleichzeitig ein besseres Gesamterlebnis für jeden Spielmodus zu bieten. Während wir an der Fertigstellung weiterer Kampfverbesserungen arbeiten, werden wir weiterhin das Feedback und die Erfahrungen der Spieler beobachten, um die Benutzerfreundlichkeit und das Gleichgewicht für zukünftige Veröffentlichungen weiter zu verbessern.

Hier findet ihr eine umfassende Liste der Updates, die sich derzeit im PTR befinden und für die Veröffentlichung im November zur Verfügung stehen werden. Dies ist erst der Anfang unserer Abenteuer in Aeternum!

Wir haben auch Feedback-Threads für jede Waffe für diese neuen Änderungen erstellt. Wenn ihr am PTR teilnehmt, lasst uns bitte wissen, wie sie sich fühlen!

Perks für Waffen und Rüstungen

Wir sind uns bewusst, dass es einige Perks im Spiel gibt, die nicht wie vorgesehen funktionieren. Wir werden diese in der monatlichen Veröffentlichung im November beheben. Wir werden weiterhin auf euer Feedback achten, um sicherzustellen, dass wir das Problem untersuchen und beheben, wenn Perks weiterhin nicht richtig funktionieren. Außerdem haben wir bereits mitgeteilt, dass wir ein Lokalisierungsproblem behoben haben, durch das bestimmte Vergünstigungen und Boni als 0% markiert wurden. Wir haben diese Korrektur überarbeitet und erneut getestet und sie wird in der monatlichen November-Veröffentlichung erscheinen.

Öffentlicher Testrealm

Am 10. November haben wir die erste Iteration des öffentlichen Testreals 3 für Spieler veröffentlicht, die uns beim Testen der monatlichen November-Veröffentlichung helfen sollten. In unserer ersten öffentlichen Testrealm-Sitzung 5 konzentrierten wir uns auf neue niedrigstufige Feinde, das neue Handelsposten-Erlebnis, PvP-Fraktionsmissionen, den Spießrutenlauf in der Leere sowie die Varangian Questline und Feinde. Am Montag, den 15. November, werden wir Server-Zusammenführungen testen. Haltet ein Auge auf den PTR für eine Ankündigung.

Unheilsstulpen

Die „Unheilsstulpen“ haben sich in Aeternum manifestiert! Manipuliere die Kräfte der Leere, um deine Verbündeten zu unterstützen und deine Feinde mit diesem magischen DPS/Unterstützungs-Hybrid zu schwächen. Es ist die erste Waffe, die sowohl auf Intelligenz als auch auf Fokus skaliert, was sie zu einer großartigen Kombination mit dem Lebensstab und anderen magischen Waffen macht. Der Annihilation-Baum konzentriert sich auf die Maximierung des Schadens im Nahbereich und dreht sich um Void Blade, eine beschworene Klinge aus korrosiver Leerenergie. Der Verfall-Baum bietet Heilung und Schwächung auf Distanz und dreht sich um die Kugel des Verfalls, ein Zweiphasen-Projektil, das Gegner schwächen und Verbündete heilen kann. Mit seinem Arsenal an Stärkungs- und Schwächungszaubern sind die Unheilsstulpen perfekt für den Gruppenkampf geeignet und kann eure Verbündeten auf Kosten eurer Feinde erheblich stärken.

Herstellen und Sammeln

Wir haben festgestellt, dass einige seltene Materialien, die für die Herstellung legendärer Gegenstände benötigt werden, nur sehr selten fallen. Dazu gehören Bienenwachs, Runenfaden, Geätzter Handschutz, Geprägte Umhüllung und Ermächtigtes Gegengewicht. Wir haben einen bevorstehenden Patch, der sich mit den meisten dieser Gegenstände befassen wird, und Bienenwachs wird in einem späteren Update behandelt werden.

Wir sind uns auch eines Problems bei der Herstellung von magischen Waffen bewusst (die Fertigkeit Arkana), das verhindert, dass sie mit 600 Ausrüstungspunkten hergestellt werden können. Dies ist darauf zurückzuführen, dass eine der Zutaten keine Boni auf die Ausrüstungspunkte gewährt. Wir haben dieses Problem in einem zukünftigen Update behoben, indem wir ein zusätzliches Kernmaterial (z.B. Leder, Holz, etc.) eingeführt haben, das verwendet werden kann, um die zusätzliche Ausrüstungspunktzahl zu erreichen, die für 600 erforderlich ist.

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